Bas van Nierop onderzoekt wat gamen doet met de identiteitsontwikkeling van jongeren, zodat volwassenen hen beter kunnen begrijpen en begeleiden. Op 13 november spreekt de docent en onderzoeker op Game On, een event van Podium. ‘Geen enkele puber zegt: “Ik speel League of Legends, zodat ik kan ontdekken wie ik ben.”’
FIFA, League of Legends, Fortnite… Onderzoeker en docent Bas van Nierop is ruim een jaar bezig met zijn vierjarige promotieonderzoek over de relatie tussen gamen, de identiteitsontwikkeling en het psychosociale welzijn van jongeren, en de rol van ouders, docenten en zorgverleners hierin. Dit is onderdeel van het lectoraat Jeugd van de HU, en van Jeugdstudies van de UU. Daarnaast is hij docent bij de opleiding Ecologische Pedagogiek.
Je onderzoekt hoe gamen bijdraagt aan de ontwikkeling en het welzijn van jongeren. Waarom is het belangrijk om daar meer over te weten?
‘Gamen kan een ingang zijn om contact te maken met jongeren. 68 tot 75 procent van de Nederlandse scholieren gamet weleens. Of dat nou op de Playstation, Xbox of de telefoon is. Het is een wereld die voor veel volwassenen, van ouders en docenten tot jeugdzorgmedewerkers, onbekend is. Als we meer weten over die gamewereld en hoe dat bijdraagt aan identiteitsontwikkeling, kunnen we die kennis gebruiken om ouders, docenten en jongerenwerkers te helpen om met jongeren in gesprek te gaan aan de hand van games.’
Hoe gebruik je games om met jongeren te praten?
‘Een mentor van een middelbare school vertelde me dat er een stille, teruggetrokken jongen in zijn klas zat. De leerling had een shirt aan van het spel Left 4 Dead. De mentor is zelf gamer en herkende het shirt, dus maakte er een opmerking over. De jongen was verbaasd en er ontstond een gesprek. Bij Left 3 Dead kun je karakters kiezen met verschillende kwaliteiten. “Op welk karakter lijk je in het echte leven?”, vroeg de mentor.
Nog een voorbeeld: een Jeugdzorgwerker behandelde een jongen die het lastig vond om zijn gevoelens te uiten. De begeleider wist dat de jongen veel Minecraft speelde, en vroeg hem om zijn hoofd in Minecraft te bouwen. De jongen bouwde een groot vierkant met vier vakken. Het lukte hem om uit te leggen wat er in hem omging. Gedachten in het ene vierkant, konden moeilijk naar het andere vierkant. Hoewel de begeleider nog nooit Minecraft had gespeeld, wist zij dat het een opening voor een gesprek kon bieden.’
Is gamen dan alleen een gespreksstarter als het slecht gaat met een jongere?
‘Nee hoor. Ik zie gamen als normale vrijetijdsbesteding van jongeren. Het is een ingang om contact te maken met jongeren en in gesprek te blijven. Voor jongeren kan het vervelend zijn als hun ouders totaal niet weten wat de belevingswereld van het gamen inhoudt. Ouders kunnen bijvoorbeeld alleen aan de negatieve kanten denken – tot frustratie van de jongeren-, terwijl gamen ook veel positieve kanten heeft.’
Meer dan een scherm
Gamen is meer dan een joystick vasthouden en een level halen, aldus Bas van Nierop. Ook dat onderzoekt hij in zijn onderzoek, zodat hij beter zicht krijgt op wat er voor jongeren allemaal bij komt kijken. Denk aan Twitch, waar gamers andere gamers kunnen volgen via een stream. Of LAN-party’s (game-bijeenkomsten, red.) en het aanschaffen van merchandise. Ook het platform Discord is voor veel gamers een soort social media-platform.
Wat zijn positieve kanten van gamen?
‘Er zijn onderzoeken die bewijzen dat gamers beter in staat zijn om problemen op te lossen in de echte wereld. Ook heeft gamen sociale en emotionele voordelen. Gamers leren samenwerken en beslissingen maken onder druk.
Drie tot vier procent van de gamende jongeren gamet zo veel dat het problematisch wordt. Een klein percentage, maar we moeten dat wel serieus nemen. Het kan leiden tot slaapproblemen, somberheid, eenzaamheid en moeite hebben met sociale contacten.
Wat gamen voor invloed heeft op de identiteitsontwikkeling is nog nooit echt onderzocht op de manier waarop ik het ga doen. Het zou kunnen dat jongeren meer zelfvertrouwen krijgen als ze successen behalen in een game. In sommige games kies je voor een bepaald personage met bepaalde karaktereigenschappen. Dit kan voor jongeren een manier zijn om zichzelf te ontdekken.’
Uiteindelijk wil je concrete handvatten geven die volwassenen gaan helpen om aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende jongeren. Wat bijvoorbeeld?
‘Die formuleren we pas na het onderzoek, maar we willen sowieso vragen bedenken zodat volwassenen op een open manier in contact kunnen komen met een jongere die gamet. En we willen meer genuanceerde informatie verstrekken over de situaties waarin een ouder of professional zich zorgen moet maken over het gamegedrag van een jongere, en wanneer juist niet. Want veel ouders zijn ten onrechte bang dat hun kind te veel gamet.’
Hoe onderzoek je de invloed van gamen op iemands ontwikkeling?
‘Geen enkele puber zegt: “Ik speel League of Legends, zodat ik kan ontdekken wie ik ben.” We hebben een vooronderzoek gedaan. Daar heb we 1400 wel en niet gamende jongeren vijf jaar gevolgd: van de brugklas tot de vierde of vijfde klas. Ze vulden elk jaar een vragenlijst in over hun gamegedrag en mentale gezondheid. Die gegevens gaan we analyseren, zodat we kunnen kijken welke verbanden daar uitkomen.
Op de planning staat nu nog meerdere kwalitatieve onderzoeken. We gaan gamende jongeren interviewen en observeren, en praten met ouders en professionals. Waarom gamen jongeren? Met wie doen ze dat? Zijn ze nog op andere manieren bezig met de game? Wat vinden jongeren dat volwassenen moeten weten over hun games? Een deel van identiteitsontwikkeling vindt plaats door sociale vergelijking. Niet alleen met vrienden, maar ook met rolmodellen. Vroeger waren dat voetballers of zangers, maar nu zijn dat soms ook andere gamers en karakters. Wat doet dat met een jongere? Allemaal vragen waarop we antwoorden hopen te krijgen, zodat we die kennis weer kunnen doorgeven aan anderen.’
Game je zelf ook?
‘Haha, niet meer dan een paar uur per maand. Ik ben vader van een zoontje van anderhalf, dus heb er amper tijd voor. Vroeger speelde ik vaker, vooral sport-games. FIFA en Football Manager bijvoorbeeld. Of strategische spellen zoals Age of Empires of Warcraft.’
Hoe blijf je dan op de hoogte van de ontwikkelingen in de gamewereld?
‘Een collega van Ecologische Pedagogiek is niet betrokken bij het onderzoek, maar hij is wel een fanatieke gamer. Als iemand vertelt over een nieuwe game, ga ik naar hem toe om te vragen wat die inhoudt. Daarnaast ben ik bezig met het vormen van een adviesgroep: jongeren, ouders en professionals die meedenken met ons onderzoek, zodat we voortdurend afstemmen op de laatste ontwikkelingen.
Laatst leerde ik via een van deze jongeren dat zich in Minecraft een eigen economie heeft ontwikkeld waarin spelers onderling handelen. Je kunt grondstoffen en goederen ruilen om je wereld uit te breiden. Op deze manier verdienen ze “echt geld”.
Bas van Nierop, onderzoeker en docent
Geboortedatum: 1989
Opleiding: Ecologische Pedagogiek, Hogeschool Utrecht
Werk: Sinds 2011 aan de HU. Drie dagen per week als onderzoeker, anderhalve dag als docent
Mede-onderzoekers: lector Saskia Wijsbroek (HU), promotor Marloes Kleinjan (UU) en co-promotor Margot Peeters (UU)
Woonplaats: Zeist
Woonsituatie: Getrouwd en een kind van 1,5
Lees hier meer over het evenement Game On van Podium op maandag 13 november.
Lees ook: Gamen in de geschiedenisles. De HU had de primeur.